Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

Вот некоторые типичные ключевые роли в геймдеве: директор (Director), продюсер (Producer), менеджер проекта (Project Manager), нарративный дизайнер (Narrative Designer), ведущий сценарист (Lead Writer), ведущий дизайнер (Lead Designer), художественный/креативный директор (Art/Creative Lead), ведущий художник (Lead Artist), ведущий аниматор (Lead Animator), технический руководитель, или техлид (Technical Lead), руководитель отдела реализации (Implementation Lead), руководитель отдела QA[2] (QA Lead) и руководитель отдела аудиодизайна (Audio Lead).

Некоторые роли, весьма вероятно, будут в чем-то дублировать друг друга или называться по-другому. Полезно знать, кому вы как сценарист будете подотчетны, с кем будете общаться и от кого получать обратную связь.

11. Не бывает «просто игр»

Если вы когда-нибудь думали о ваших проектах что-то вроде «это просто игра» (как будто это низшие формы индустрии развлечений), то, вероятно, написание игровых сценариев не для вас и пора задаться вопросом, почему вы выбрали именно эту область.

В наше время игры представляют собой громадную творческую отрасль, которая вносит значительный вклад в экономику. Относитесь к своим проектам как можно более профессионально.

Халтурная работа, вызванная пренебрежением к играм в целом или к проекту в частности, всегда заметна. Это не просто плохо само по себе – такой подход может серьезно навредить профессиональной репутации, от которой зависит дальнейшая карьера всех нас, сценаристов. Слабые игровые сценарии обладают долгой историей, и пока они продолжают появляться, это бросает тень на каждого в этой профессии. Постарайтесь понять, что игры так же важны и значимы, как и любой другой вид развлечений.

Пренебрежительное отношение к нашему занятию встречается, конечно, не только среди сценаристов. Я помню один случай, когда аниматора на проекте (в котором принимал участие и я) уличили в плохой работе. Его ответ был таким: «Ну и что? Это же всего лишь игра». Излишне говорить, что надолго он в компании не задержался.

Серьезное отношение к играм и применение в каждом проекте всех ваших умений и способностей не только поможет вам заявить о себе, но и принесет хорошую отдачу.

12. Разработчик против игрока – «мы» и «они»

Однажды я разговорился с одним из гейм-дизайнеров проекта – он описывал загадку, которую только что придумал. «Это точно поставит игрока в тупик», – с гордостью заявил он. Пришлось объяснить ему, что нашей задачей как разработчиков было не «победить» игроков, а вовлечь их в процесс.

Создание игр не должно рассматриваться как поединок разработчика и игрока, где есть «мы» и «они». Наша задача – развлекать игрока (с помощью головоломки или игры с другим геймплеем), и здесь он становится нашим союзником. При правильном подходе мы достигнем нужного баланса испытаний и вознаграждения.

Как правило, сценарий тесно связан с дизайном и должен обеспечивать соблюдение негласного «контракта» между разработчиком и игроком. Подсказки и информация в игре могут быть едва уловимыми и загадочными, но следует проявлять аккуратность и не допускать, чтобы игрок запутался.

Нам вовсе не нужно вести игрока за ручку, но и направлять его по заведомо ложному пути без особой причины тоже не стоит. Подход должен быть таким: игрок – это один из «нас», просто его роль значительно отличается от ролей остальных участников команды.

13. Заботьтесь об интерактивности

Не все игровые сюжеты могут похвастаться интерактивностью, частичной либо полной. Но все сюжеты должны учитывать интерактивную природу игр. Даже полностью лишенный взаимодействия нарратив, в котором игрок не может влиять на развитие событий, все равно основывается на действиях игрока, будь то решение сложной загадки, штурм бункера или спасение принца.

Надо еще заметить вот что. В отличие от большинства других форматов, сценарист видеоигр не управляет темпом развития истории, особенно если учесть, что одни игроки проходят игру гораздо быстрее других.

Когда история сама по себе содержит интерактивные элементы – от изменения порядка нарратива до сложного ветвящегося сюжета с большим количеством концовок, – здесь речь идет уже не только о темпе: эмоции игрока напрямую влияют на его взаимодействие с игрой.

Вот почему сценарист должен уделять внимание интерактивности во всем, что он создает для проекта. В играх ничего не происходит без участия игрока, хотя в каждой из них это проявляется по-разному.

Интерактивность – жизненно важный компонент игры.

14. Интерактивность в играх

Я не эксперт в истории игр, но мой личный опыт (начиная с конца семидесятых и до сих пор) подсказывает, что интерактивность – та главная составляющая, которая отделяет игровой мир от других развлекательных форматов. Интересно наблюдать, как она совершенствовалась и менялась вместе с развитием технологий, особенно с появлением разнообразных устройств с сенсорным экраном.

Сюжетные игры также росли и развивались. Современный сценарист должен знать об этой эволюции: от первых текстовых приключенческих игр до богатого разнообразия, которое существует сегодня.

Если взглянуть на ту неимоверную работу, которая была проделана в других медиа, можно решить, что написание игровых сценариев и нарративный дизайн все еще находятся на ранних стадиях развития. Однако интерактивные истории, которые мы рассказываем, за эти годы прошли очень долгий путь.

Интерактивность в играх – это мощная сила, которая позволяет сценаристам исследовать новые способы повествования. Используйте ее, не забывая о том, что именно делает сюжет увлекательным, персонажей – притягательными, а диалоги – правдоподобными.

15. Интерактивность в жизни

Люди любят игры за их интерактивность. Я твердо убежден: так происходит потому, что нам нравится взаимодействие в повседневной жизни. Любой человек, столкнувшийся с вынужденной изоляцией (неважно, по какой причине), знает, насколько велика бывает тоска по друзьям и семье. Взаимодействие – это важная часть нашей жизни. А для ярко выраженных интровертов, избегающих реального общения, игры способны его заменить.

Для игрового сценариста интерактивность – ценный ресурс. Наблюдение за тем, как мы сами взаимодействуем с другими и как люди в целом взаимодействуют между собой, учит нас тому, как должны вести себя наши персонажи. Это помогает прорабатывать и развивать их.

Интерактивность, конечно же, не сводится к разговорам. Это множество действий, жестов и языка тела, от дружеских объятий и мимики до помощи старушке с тяжелыми сумками. Реальные взаимодействия, в которых мы участвуем всю жизнь, – это то, что делает нас представителями человеческой цивилизации, а их разнообразие придает нам индивидуальность. То же происходит и с персонажами.

Чем больше видеоигра отражает человеческую природу и присущую ей многогранность, тем она лучше.

16. Нетворкинг

Многие люди страшно нервничают при мысли о нетворкинге, воспринимая его как саморекламу, а они привыкли вести себя куда более скромно. Но мы должны так или иначе расширять свою сеть контактов, если хотим добиться успеха.

Для сценаристов-фрилансеров (в меньшей степени это касается штатных сотрудников) любая возможность налаживания контактов и взаимодействия с другими представителями геймдева – важный фактор, влияющий на их дальнейшую карьеру.

Оставаться в курсе современных тенденций и встречаться с коллегами по отрасли помогают конференции и другие мероприятия, посвященные играм. Для тех, кому совсем трудно выносить общение со многими людьми, на первых порах полезно посещать небольшие встречи, чтобы не чувствовать себя перегруженным.

Не старайтесь слишком усердно произвести впечатление на других. Навязчивые попытки выставить себя и свои способности в лучшем свете могут выглядеть как отчаяние и непрофессионализм. Иногда нужно проявить терпение и подождать, пока возможность возникнет сама собой.

вернуться

2

Quality assurance (QA) – обеспечение качества. – Примеч. ред.

3
{"b":"883038","o":1}