Литмир - Электронная Библиотека
Содержание  
A
A

— Ну… вспомнила, и что?

— Чем ты занималась, когда мы играли в игры на гироскопных шарах? А потом тем же самым ты занималась в первые смены техаррации…

— О нет…

— Да-да. Займись-ка старым добрым читерством, моя дорогая.

Глава 29

БЕСКОНЕЧНЫЕ ПРЕДМЕТЫ

#

Ещё в интернате Ника обнаружила у себя страсть к использованию «недокументированных возможностей игрового движка».

Несовершеннолетние граждане выходили в игровые миры через гироскопные шары — специальные конструкции, которые имитировали свободу передвижения в пространстве. Гирошар вращался, реагируя на движения тела игрока, который в свою очередь управлял виртуальным персонажем.

Устаревшие модели гирошаров требовали прямого контакта, то есть игрок должен был надевать на тело сетку из датчиков, которая транслировала и принимала тактильную информацию.

Более продвинутые модели делали это с помощью оптического сканирования тела. А тактильные ощущения обеспечивали микроскопические частицы, заполняющие полость гирошара. Они собирались вокруг необходимой части тела игрока, имитируя нажатие, касание, поглаживание или даже температуру.

Но эти модели гирошаров не успели получить массового распространения по простой причине — компания «Лабсетэк» и её глава Нейля Валеева презентовали революционную технологию техаррации, которая превратила удивительные гирошары в архаичную рухлядь. Чуть позже техаррация похоронила и капсулы виртуальной реальности.

Для гирошаров существовала специальная версия Адам Онлайн, песочница, напоминающая Нулевой Обвод. В этой песочнице играли несовершеннолетние. Движок игры не предусматривал никаких контрольных систем, это была классическая игра дотехаррационной эпохи. И она была полна ошибок.

Ника, например, быстро обнаружила глитч «бесконечных предметов». Работал он так:

В некоторых локациях Ника выбрасывала из инвентаря все свои предметы и складывала их аккуратными столбиками. Затем выходила из локации, чтобы игра запомнила «брошенные» вещи, и тут же возвращалась. После этого надо было быстро — очень быстро — хватать предметы из середины стопки и складывать в инвентарь. При правильном выполнении действия, получалось так, что Ника получала не сам предмет, а его копию, которую игра создала в этой локации, пометив предмет, как «брошенный». Именно из-за скорости действия игрока, движок игры не успевал поменять метку предмета, потому что для этого требовалась смена кадра рендеринга. Ника была быстрее — она присваивала себе предмет до смены его статуса. Но «брошенный» предмет не мог находиться в инвентаре игрока, поэтому движок попросту дублировал его, оставив «брошенный» на месте.

Глитч воспроизводился только в некоторых локациях и при обязательном условии абсолютно пустого инвентаря игрока. То есть там не должно быть даже квестовых предметов, которые нельзя выбросить. Так же инвентарь не должен быть улучшен с помощью апгрейдов, расширяющих его вместимость.

Но Нику интересовало не только использование ошибок, она пыталась выяснить их причину. Например, узнала, что баг воспроизводился во всех локациях, в которых было множество мелких предметов, типа отдельных камней, деревьев и насекомых. Из-за этого рендеринг слегка замедлялся, что позволяло произвести фокус с быстрым выхватыванием предметов из стопки.

Ника даже создала свой клан под название Bugzers (от Bug Users). Члены клана, прокачивали «Силу» и обзаводились улучшениями инвентаря. Забив инвентарь до отказа, они переходили в проблемную локацию, где выбрасывали предметы и улучшения для инвентаря. Bugzers’ы специально приносили много мелочи: камни, сложные украшения или раздробленные компоненты, типа песка и щебёнки.

За несколько ходок, игроки вываливали в локации груду «брошенных» предметов. Затем каждый приносил какой-то ценный предмет, типа легендарного автомата или меча. Из-за увеличения количества мелочи, рендеринг кадра в глючной локации ещё больше замедлялся, облегчая выхватывание.

Благодаря этому глитчу, даже самые тормознутые члены клана обзаводились копиями легендарных предметов.

Клан Bugzers быстро обзавёлся самой лучшей снарягой. Сначала они поубивали остальных игроков песочницы, потом, когда те возродились, снова их поубивали. Развлекались до тех пор, пока не надоело.

Далее Bugzers’ы просто торговали копиями легендарок, наживая несметные, для тинейджеров, богатства. Впрочем, тайна глитча «бесконечных предметов» перестала быть тайной. Один член клана продал секрет другому игроку, тот третьему… И скоро все игроки песочницы толпились в проблемных локациях, заваливая их мелочью. От такого наплыва любителей халявы рендеринг вообще стал ощутимо медленным.

Игроки успевали схватить по две-три копии предметов, прежде чем их выбрасывало из локации с сообщением об ошибке.

Скоро Всекон закрыл этот баг, а талант девочки, которая его обнаружила, был замечен и занесён в список достоинств в её личном деле. Возможно, это и стало причиной, почему её попробовали перевести в спецшколу, из которой она вернулась замкнутой и нелюдимой.

Что произошло в спецшколе — никто не знал.

#

Когда Ника стала совершеннолетней и получила доступ к техаррации, она попробовала воспроизвести все баги, которые обнаружила в гирошарной версии Адам Онлайн.

Как ни странно, это у неё получилось. Но не сразу и не так, как в старой версии. Ведь в Адам Онлайн уже не существовало никакого рендеринга — создание мира происходило при участии сознания игроков. Тут не было никаких кадров, а контрольные системы следили за исполнением той части кода, которая не зависела от игрока.

Но Ника не была бы собой, если бы не испробовала бы все подходы. После долгих экспериментов, она открыла подобие бага бесконечных предметов. На этот раз он зависел от настроек игры. Оказалось, что если выставить на максимум все запреты, такие как уровень насилия, отображение наготы, фильтрацию брани и много другое из того, что могло бы оскорбить или нанести душевную травму игроку, то скорость работы ка-эсок слегка замедлялась. Ника не могла сказать, насколько именно замедлялась, внутри игры не имелось инструментов для замера скорости работы внешних систем. Она просто это чувствовала.

Возможно, это была лишь одна миллисекунда, потому что глитч не всегда срабатывал — Ника не успевала выхватить копию предмета из стопки. Но когда она случайно попадала в эту миллисекунду, то в её инвентарь перемещалась копия чего угодно. Например, предмета с неповторимыми параметрами, который игроки получали после завершения сложного квеста. Но можно было поставить и пачку денег. Ника преумножала свои богатства, как на бирже, — создавала их из ничего.

Конечно, глюк решался всего лишь подключением дополнительных мощностей для контрольных систем. Поэтому срабатывал он только один раз. Подключались ка-эски и миллисекундный разрыв пропадал. Но и тут Ника нашла выход — если совершить эти действия в непопулярной и безлюдной локации, то подключение нового кластера происходило достаточно долго для того, чтобы понаделать себе копий.

Когда в проблемной локации появился бот техподдержки (в те времена это были андроиды, которых нельзя было убить), Ника поняла, что эксплуатация бага закончилась.

Унося незаконно нажитое, она решила заняться стандартным взломом игрового окружения — то есть взломом предметов. Попутно, конечно, она искала новые глюки.

#

Взлом игрового предмета и окружения можно было осуществить через другой игровой предмет. А именно — через планшет, который заменял игрокам игровой интерфейс на первых этапах.

По какой-то неведомой причине, планшет эмулировал работу настоящего компьютерного устройства. В нём был работающий процессор, память и устройства ввода-вывода, а не просто картинка с интерфейсом, наложенная на экран планшета. Он работал автономно, а ка-эски контролировали только конечные данные, полученные из планшета.

Таким образом, планшет — это полноценное вычислительное устройство, интегрированное с движком игры. Обладая некоторыми познаниями в программировании (а точнее — умением оперировать конструктором приложений), можно создавать программы для планшета, которые взаимодействовали с игровым окружением.

213
{"b":"832442","o":1}